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パック:汎用デッキレシピ:攻略デッキヒント ※このページについて このページは、流行のデッキを載せる場ではありません。加筆・改良も苦情の出ない程度に。 タッグに有用な物等、攻略の解説に出てきた物を載せてください。(類似を含め、NPCが使わないデッキ用) (類似は内部アンカーでフォローを。例:【おジャマ】) 汎用デッキレシピ 【Dライダー】:デステニーライダー・ディスクライダー(D-HERO+光と闇の竜) 【ドローゴー】・【ロックバーン(TF3)】:チャレンジ攻略用 【授業用フルバーン】:深淵からの訪問者用。 【猫シンクロ】:2週目以降、シンクロメインのデッキ用 【現世と冥界の逆転】:禁止カード使用。DP・経験値稼ぎ用 【寒波剣闘獣】 【緊急テレポートシンクロ】 【シンクロアンデット】 【ライトロード(シンクロ軸)】 【光アンデット】 NPCが使用する物で有名な物 パック:汎用デッキレシピ:攻略デッキヒント 汎用デッキレシピ NPCが使用する物で有名な物ビートダウン系 バーン系 ロック系 パーミッション系 ワンターンキル系 テーマ系 特殊勝利系 シンクロ系 ストラクチャーデッキなど 汎用デッキレシピ タイトル ビートダウン系 【アロマハーピィ】:枕田ジュンコ(禁) 【お触れホルス】:石原周子 【ギア・ガジェット】:クロノス・デ・メディチ 【儀式天魔神】:天上院明日香(B)(禁) 【ゴーレム】:オースチン・オブライエン(禁) 【推理ゲート】:藤原雪乃 【次元斬】:宮田ゆま 【除外ビートダウン】:アムナエル 【スタンダード1】、【スタンダード2】:田中康彦(ハイランダー)、灘晋平 【戦士ビート1】、【戦士ビート2】:初心守(未完成@初期デッキ&強化法)、加藤友紀(初期デッキの派生例) 【ダーク・ガイア】:覇王・十代 【ダーク・シムルグ(高等儀式術軸)】:三沢大地(Y) 【ダムドビート1】、【ダムドビート2】:万丈目準(B)、茂野間ネオ(禁) 【弾圧ガジェット】:茂野間ネオ 【デミスゾーク】:木葉孝三 【ネフユベル】:ユベル(DU) 【ネフロード】:田中奈津代 【パキケガジェット】:ジム・クロコダイル・クック(禁) 【Dragoon D-END】:エド・フェニックス バーン系 【ウォールバーン】:大徳寺 【キュアバーン】:鮎川恵美 【シモッチバーン】:鮎川恵美 【チェーンバーン】:原麗華 【連弾バーン】:迷宮兄弟・弟(禁) 【ロックバーン】:セイコ ロック系 【ウリアロマ】:影丸 【お触れホルスブラパラ1】・【お触れホルスブラパラ2】・【お触れホルスブラパラ3】:松村成基2&3&DL1 【ネクロフェイス1】・【ネクロフェイス2】:野畑義賢・大徳寺(禁) パーミッション系 【エンジェル・パーミッション】:沢中国正 【宣告者パーミッション】:山本百合 ワンターンキル系 【混黒1キル1】【混黒1キル2】:迷宮兄弟・兄(禁)・カミューラ(禁) 【デッキ破壊1キル】:トメ(禁) 【デミスレインボー】:松村成基DL2 【電池メンワンキル】:三沢大地(Y) 【ドグマブレード】:エド・フェニックス(禁) 【未来オーバー】:丸藤亮(B)(禁) テーマ系 【A・O・J】:間礼二(禁) 【暗黒墓守】:サラ(禁) 【おジャマ】:万丈目準(R) 【巨大戦艦】:川崎泰生(禁) 【剣闘獣1】・【剣闘獣2】:茂野間ネオ・タニヤ(禁) 【サイキック族】:人造人間-サイコ・ショッカー(DU)(禁) 【侍BOX】:ボーイ 【デーモン】:タイタン(D) 【帝コントロール1】・【帝コントロール2】:石原法子・勇気三十代 【X-セイバー】:初心守(未完成) 【プレイヤー初期デッキ】 【ネオスビート1】・【ネオスビート2】:遊城十代(YU)・三沢大地(H) 【ビースト】:天上院吹雪(B) 【光のピラミッド】:樋口桜(禁) 【VWXYZ】:万丈目準(B) 【マシンナーズ】:清水季也 【ライトロード】:早乙女レイ(BR) 【ロイド:ガオガイガー型】:丸藤翔(B) 特殊勝利系 【ウィジャ盤】:山本百合 【エクゾディア(エクゾディオス軸)】:アモン・ガラム 【宝札エクゾディア】:アモン・ガラム(禁) 【凡骨エクゾディア】:灘晋平 【終焉のカウントダウン】:山路康平 シンクロ系 【シンクロスタンダード】:三沢大地(Y)(禁) 【猫シンクロ1】【猫シンクロ2】、【猫シンクロ3】:浜口ももえ(禁)・前田隼人(禁)、樋口桜(禁) 【凡骨ビート+シンクロ】:三沢大地(H)(禁) ストラクチャーデッキなど 【ストラクチャーデッキ-アンデットワールド-】 ■デッキページ用コピーテンプレ↓専用トップ 汎用デッキレシピ タイトル 解説・プレイング
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白玉楼 デッキ概要 幽冥楼閣の亡霊少女「西行寺 幽々子」と幽人の庭師「魂魄 妖夢」を中心にしたビートダウンデッキ。 幽冥楼閣の亡霊少女「西行寺 幽々子」 シンボル:黒 必要コスト<黒:4 無:2> 攻撃力:6 耐久力:7 属性:亡霊 カリスマ 速攻 《自動》:このカードは、自分の「魂魄 妖夢」がいる場合+1/+1を得る。 【無:0 自分の墓地のカード3枚を除外し、自分の手札1枚を廃棄する】自分はカードを1枚引く。 通常 「花見でも開きましょう。 この異変を酒の肴に・・・」 illus:Capura.L PR 「あなたのなけなしの春をいただくわ。」 illus:Hitoto* 幽人の庭師「魂魄 妖夢」 シンボル:黒 必要コスト<黒:1 無:3> 攻撃力:4 耐久力:3 属性:妖怪 強襲 《自動》:このカードは、自分の「西行寺 幽々子」がいる場合+1/+1を得る。 【無:3】このカードは、ターン終了時まで+1/±0を得る。 「冥界一硬い盾、ご覧に入れましょう。」 illus:伊関ミツハル このカードの利点は、互いが存在することで、互いの能力を強化しあう点である。 基本的には、妖夢で攻撃し、幽々子で防御する、といった流れになる。 特に幽々子は耐久力が8となるので、ほとんどの上級キャラクターの攻撃力を上回る。 これに神の力や消したい過去を使うことにより、より強力な防御になる。また、カリスマ持ちなので、神槍「スピア・ザ・グングニル」と先読みを使って攻撃してもよい。 また、幽々子には強力な蘇生カードである再迷「幻想郷の黄泉還り」がある。これを使えばエネルギーが少ない状況でも上級キャラクターを場に出すことが可能になる。 幽々子の効果を用いて上級キャラクターを墓地に移し、再迷「幻想郷の黄泉還り」で呼び戻すといったやり方もいいだろう。 幽々子や妖夢が墓地に移ったら、桜花「未練未酌宴」で回収するといい。 回し方 弱点 関連カード 幽冥楼閣の亡霊少女「西行寺 幽々子」 幽人の庭師「魂魄 妖夢」 再迷「幻想郷の黄泉還り」 桜花「未練未酌宴」 幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ -幻霊-」
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カードを最大10枚使って配列を組むことを デッキを組むといいます 上段に協力で連携のとれた並びにして 下段にサポートカードを並べて、相性を見ながら デッキを組んでいきます これに関してはアニメや漫画を見ていた人であれば なんとなくは分かるのですが 主なデッキ 連携技一覧・発動条件 を参考にして お好きなデッキを作って下さい
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火属性デッキ 概要 立ち回り キャラクターを火属性中心に構築したデッキ。 「OS:Navel 1.00」発売前の段階では趣味の領域を出なかったが、カードプールの増加でデッキテーマとして確立した。 現状のカードプールの中では必須と言えるカードはほとんど無く、火属性でアリーナを固めることによって得られるシナジーも多くは無い。 テーマとしてはバトル以外のダメージを与えるキャラクター中心でデッキを構築することになる。 バトル以外のダメージを相手キャラに与えるカード中心でデッキを構築するためバトル以外によるダメージを軽減または受けなくなるカードへの対策は必須と言える。 また、カード間のシナジーがあまり強くないためペンキリースなどのカードを相手に使われてもあまり困ることは無いだろう。 前述の通り必須と言えるカードは無いがキャラクターは炎の使い手「ニクス」、癒しの「カレハ」、 南陽学院 謎多き男「王允子師」などは採用されることも多いだろう。 イベントカードは麻弓の強襲、幼い嘘と罪、剣の道は華の道?など採用できるイベントの数には困らないが、様々なコストを必要とするのでデッキと相談して決めるのがいいだろう。 海上訓練中「リーネ」&「宮藤 芳佳」が苦手なため逆転・江ノ島大蹴撃などの対策カードは確実に採用しておきたい。 セットカードはゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフル、ボーイズMK.I対装甲ライフル、フリーガーハマーなどが採用圏内。 ゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフルはドワーフの掟「ユーミル」とシナジーがあり同時に採用しておくのもいいだろう。 火属性デッキは手札消費が多いためパートナー候補はドローソースとなるキャラが推奨される。 ネコミミメイド「沖 姫々」、夏の夜「芙蓉 楓」、Eクラス代表「中林 宏美」*未作成などパートナー候補は少なくない。 セットカード型 奇妙な同居「ツヴァイ」&「キャル ディヴェンス」を主軸に据えたデッキ。 天象儀、SIG SAUER P226、ゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフルなどのセットコストの低いカードを多めに採用することが前提である。 デッキの特徴として相手の天象儀などのメタカードを素早く除去することができるため、メタカードに悩まされること無く相手キャラクターにダメージを与えることが出来る。 デッキに天象儀を採用するので無理なく癒しの「カレハ」を採用することが可能となる。 セットカードを多く投入するのでチョーアッパー「山科 京」をフレンドに採用しても面白いかもしれない。 上記に挙げたようにメリットは少なくない。 激戦の後…型 火属性のキャラに攻撃力が7のキャラが多いことに注目し激戦の後…を採用したデッキ。 パートナーはディソード ギガロマニアックス 「西條 七海」、 南陽学院 謎多き男「王允子師」、Eクラス代表「中林 宏美」*未作成が望ましい。 相手のキャラクターを癒しの「カレハ」、幼い嘘と罪などで裏にしていき激戦の後…を使用すれば一方的にボードアドバンテージ得ることも難しくない。 こっちじゃない? (2010-10-09 23 05 02) コメント
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幽悪血デッキ 概要 「悪」の強力なキャラクターでJ-187 タイガーバームガーデンから攻め込むビートダウンデッキ。 サンプルデッキ ヒーロー:J-096 DIO 総デッキ枚数(30) 幽(10) 2 J-036 知恵の花京院 2 J-136 グレーフライ 3 J-147 ネーナ 3 J-149 ズィー・ズィー 悪(11) 2 J-043 少年ディオ 3 J-138 ラバーソール 3 J-142 ホル・ホース 3 J-146 フォーエバー 血(6) 3 J-137 キャプテン・テニール 3 J-141 笑うJ・ガイル ステージ(3) 3 J-187 タイガーバームガーデン 解説 このデッキの最大の肝はJ-142 ホル・ホースの効果的な運用である。J-138 ラバーソールかJ-146 フォーエバーとタッグを組ませたい。J-146 フォーエバーとJ-142 ホル・ホースとJ-149 ズィー・ズィーによるJ-187 タイガーバームガーデンからの4・4・1アタックは脅威であろう。 リネージの並びは状況によって変化する。「悪幽幽…」とするか「幽悪幽幽…」とするかを場面毎に見極める。どちらにも共通して言えることは、J-187 タイガーバームガーデン用の「幽幽」のリネージ確保である。 尚、このデッキにはJ-141 笑うJ・ガイルの除去ギミックも搭載しているので、効果的に使用したい。 最後に、次の点に注意して欲しい。J-187 タイガーバームガーデンは上手く使用すれば一方的に殴り勝つことが可能であるが、その返しに同ステージから思わぬ反撃を受けることも少なくない。ブロック用のリネージ確保、勝利までの打点計算は常に頭に入れておこう。
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デッキ作成の薦め はじめまして、MTG担当日向です。今回はMTGにおけるデッキ作成のイロハについてあげたいと思いますただし私はプロというわけでも、ましてやトーナメントプレイヤーでもないのであしからず。あくまで参考程度に聞いていただけると幸いです。追記しておくと、基本土地以外のカードはデッキに4枚までです。デッキ枚数は基本60枚以上で上限はありませんが、MWSの使用上多すぎると処理が遅くなるなどの問題がある様です。(基本、と書いたのは限定構築と呼ばれるルールだと40枚になるからです。) ・カードタイプのあれこれ MTGにおける大事な要素、カードタイプのお話です。カードタイプとしては、クリーチャー、インスタント、ソーサリー、エンチャント、土地、アーティファクト、アーティファクト・クリーチャー、プレインズウォーカーがあります。ここではそれらについて解説を行います。 クリーチャー MTGにおけるモンスターです、恒久的なダメージソースとしてあつかったりします。召還時に誘発する効果(CIP)をうまく使っていきましょう。一見デメリットでも有効に使えばメリットに働くなんてことも多々あります。 インスタント 呪文です、相手ターンや、戦闘フェイズにも使うことができます。主に戦闘において相手の予想を崩すために使うことが多いです、これをコンバット・トリックといいます。クリーチャー戦で勝利を収めるデッキなら、コンバット・トリックを有効に活用しましょう。また、最近では部族を持つインスタント呪文や、秘儀というタイプのインスタント呪文があります。(例、インスタント-秘儀、部族インスタント-ゴブリン)秘儀は神河ブロックに存在するサブタイプで、同ブロック中に存在する「連撃」という能力につなげたり、「スピリットクラフト」と呼ばれるタイプのCIP能力を誘発させるのに使われます。部族インスタントは、インスタント呪文にそのままクリーチャーのタイプがついたと考えるとわかりやすいかもしれません。ので、たとえばゴブリン呪文のコストを-1する、といったときにこの呪文のコストも減るわけです。 ソーサリー これも呪文です。ただしこちらはメインフェイズでしか使用できません。その反面効果は強力で、一発で状況を変化させるものも少なくありません。インスタント同様に、秘儀と部族が存在します。 エンチャント エンチャントには2種類のカードがあります、エンチャント-オーラとエンチャントです。エンチャント-オーラは個別エンチャント、たとえばクリーチャーにつけたり、土地につけたり、単体につけます。エンチャントは全体エンチャント、場のすべてに効果を及ぼします。(昔のカードを持っている人はエンチャント(クリーチャー)やエンチャント(土地)が前者にあたり、エンチャント(場)が後者に当たります)エンチャント-オーラは装備クリーチャーが破壊されると墓地に行ってしまうため、損失が大きいです。ので、その損失があまりないものがよく使われるようです。(例:怨恨) 土地 MTGにおける最重要カードだと思います。平地(白)、島(青)、沼(黒)、山(赤)、森(緑)の5種類の基本土地と呼ばれるカードと、そのほかの特殊地形と呼ばれる土地があります。このカードは1ターンに1枚、手札からプレイすることができます。この土地から出るマナを出して他の呪文をプレイします。要するに、土地がなければ何もできない、ということです。が、土地はそれ自身が効果を持っているわけではありません。土地が多すぎれば呪文を引けずに負け、土地が少なすぎても呪文がプレイできずに負けるということになります。そのため、土地の配分はデッキの中でも特に気をつけなければなりません。一般に、60枚デッキに対して24枚が基準と言われている様ですので、はじめはこの枚数で組んで調整していきましょう。軽いデッキなら土地は少なく、重いデッキなら土地は多く入れることになります。 アーティファクト 場に出して効果を発揮するタイプのカードです。ただし色がなく、どんな色のデッキにでも入れることができるというメリットがあります。(ただし最近は色つきのアーティファクトも出てきているようですが・・・)。その反面、効果よりもコストが重かったりするので、一長一短といったところでしょうか。また、装備品というタイプのアーティファクトや、部族を持つものもあります。装備品は自分のメインフェイズに、カードに書かれた装備コストを払うことによって自分のクリーチャーに装備させます。装備品によってさまざまな効果がありますが、主だったところではやはりクリーチャー強化になるでしょう。 アーティファクト・クリーチャー その名のとおり、アーティファクトとクリーチャーの特性を備えたものです。考え方はクリーチャーに準じてください。 ただし基本的に色がないのはアーティファクト同様で、コストが高いのも同様です。心が無いため一部の黒の除去カードで破壊されませんが、アーティファクト属性も持っているので結果的に除去されやすい。 プレインズーウォーカー プレインズウォーカーはあなたの仲間です。忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に記載されている数値がその基準です。プレインズウォーカーは戦場に出る時、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で戦場に出ます。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度になります。同一人物は同時に場に出すことができず、忠誠度がなくなると墓地にいきます。 ・色の役割を把握する。 MTGには5つの色があります、白、青、黒、赤、緑です。まずは色の役割を把握しましょう、各色の特性を理解することは大事なことです 白-平和や秩序、正義を表す。 ライフゲインや全体強化に優れ、小型クリーチャーもそろっている。除去が強い。また、平等を司るためにリセットボタンも多く内包する(例:神の怒り、ハルマゲドン) 青-水や空気、精神・知識・文明を表す。 呪文の打ち消し、バウンスなどのコントロールに優れた色、ドロー能力も備えている。相手を妨害することを身上とする分、クリーチャーでの戦闘能力は低いが、飛行を持つクリーチャーを多く有する。 黒-死や悲哀、狂気・恐怖の色。 クリーチャー破壊、手札破壊を持つ、また、小型のクリーチャーも優秀。再生能力持ちが多い。ただしリソースとして自身のライフを払う場合があるが、そういうものはえてして効果が強力だったりする。(例:ネクロポーテンス) 赤-火や混沌を表し、憤怒の色でもある。 直接火力を誇る色、クリーチャーを焼き、プレイヤーを焼き、すべてを焼き尽くす。また、混沌を表す色のためにコイントスや、呪文の対象変更、クリーチャーのコントロールを一時的に奪取するカードも存在する。速攻を持つクリーチャーが多く、リセットボタンもある。(例:ジョークルホープス、抹消) 緑-自然の色であり、大地や生命・現実を表す。 マナブーストといえばこの色、またクリーチャー単体での戦闘能力が他の色に比べて高いのが特徴。土地をサーチしたり、クリーチャー強化も容易。強力なクリーチャーをいかに早く出すかが鍵となる。 と、こんなところでしょうか。 ・デッキのコンセプトを決める 色の特性を理解したところで、デッキのコンセプトを決めましょう。デッキの動き方を把握すれば、おのずと選択するカードも絞り込めるはずです。あまり難しく書くと分かりにくいので、簡単に分けてみましょう。(実際にはアーキタイプと呼ばれる9つの雛形がMTGにはあります)。 クリーチャーを使用するデッキ>ウィニー、ストンピィ呪文を多様するデッキ>パーミッション、ハンデス、ランデス、バーンその他>コンボ では一つ一つ解説していきましょう。 ウィニー ウィニーは英語で「ちっぽけな」という意味を持っています。転じて、小型クリーチャーを数多く展開して、数で攻めるタイプのデッキがこれに当たります。小型クリーチャーの常として、全体的にパワー/タフネスが低いため、全体火力に弱いのが弱点です。 代表としては、白の8クルセイドがあげられるでしょう。これは白の小型クリーチャーを十字軍で強化するデッキで、強化された小型クリーチャーは脅威になり得ます。優良な小型クリーチャーの多い、白や黒が候補に当たります。 ストンピィ これはスタンプから名前が来ています、大型のクリーチャーが小型クリーチャーを踏み潰していく様を表しています。こちらはウィニーとは逆に、大型のクリーチャーを速やかに展開して相手を倒します。主に緑のマナ・ブーストから展開することが多いので、このタイプのデッキを作るなら緑が入ってくることになるでしょう。 パーミッション 「許可」という意味合いを持ちます、これは呪文をプレイするたびに相手に許可を求める様からきています。呪文を打ち消し、相手の行動を制限する、というのがこのデッキの主な動きです。そのため青以外でこのデッキを組むことは不可能でしょう。相手の行動を読み、打ち消すべきカードと打ち消すべきではないカードを見極めなくてはならないため、扱いは難しくなります。序盤のマナも打ち消しに割り当てるべきか、ほかの事に割り当てるべきかなども考えなくてはいけません。また、打消しは勝利に直結しないので、クリーチャーで殴ったり、火力を入れたりしなくてはいけません。「コントロールだけでは勝利になりえない」、これはどのコントロールデッキでもいえることです。 ハンデス ハンド・デストラクション、手札破壊です。こちらは相手の手札を直接破壊、ハンド・アドバンテージ(手札的優位)をとりながら戦うデッキです。相手の手札がなくなれば、必然的に引いたカードのみで勝負することになるので、行動を起こしにくくなります。 こちらは相手の手札を削ってゆっくりと料理すればいいでしょう。手札破壊を有するのは黒なので、黒メインのデッキになって来るでしょう。 ランデス ランド・デストラクション、土地破壊です。こちらは相手の土地を破壊することによって、相手の行動を封じます。土地破壊は赤の特性のため、赤が含まれてくるでしょう。しかし、土地破壊は基本的にソーサリーで3マナ以上のものが多いため、土地破壊はどうしても遅くなりがちです。そのあたりをどのようにして埋めるかはプレイヤーの腕の見せ所でしょう。 バーン 焼くという意味です。男の赤単。直接火力を用いて相手を焼き尽くすデッキですが、相手のクリーチャーの除去なども火力に頼るため、プレイヤーに割り振る火力・クリーチャー除去に割り振る火力をよく計算して行動しなくてはいけません。 コンボ コンビネーションの短縮です。複数のカードの組み合わせによって、たとえば無限マナとか無限ダメージとか無限ライフとかを発生させます。コンボを始動させるためのキーカードをどのようにして引いてくるかが問題となってきます。 ・マナカーブについての考察 マナカーブについて考察してみましょう。まずマナカーブとは何かというお話ですが、マナカーブとはデッキ内のカードを軽いものから順に数えて、それが描く曲線のことです。土地というリソースは手札から1ターンに1枚しか出せないので、序盤には軽い呪文を、後半には重い呪文を引いてくるということが大事です。このマナカーブはデッキの回りを見る一つの基準になります。 ひとつの例を挙げましょう。土地は24枚として考えてください A)1マナ16 2マナ10 3マナ6 4マナ3 5マナ1。B)1マナ3 2マナ7 3マナ16 4マナ12 5マナ6。 こうなったとき、前者では1マナから5マナまで右下がりの曲線を描き、Bではジグザグな線を描きます。ということはどういうことかというと、Aでは1マナから5マナまでを順序良く使えるのに対し、Bでは呪文をプレイするのが遅れることになります。マナカーブを崩す、ということはマナコストを無視して呪文をプレイする手段を多く利用しなければなりません。一部のコンボデッキなどがそうです。そうでないなら、できうる限りマナカーブに沿って動けるようにデッキを構築したほうがいいと私は考えます。出遅れてそのままずるずると負けてしまうのはくやしいですからね・・・。 追記してほしいことがあればこちらへどうぞ。 若干マナカーブの例が初心者に分かりにくそうだったので、ここに記しておきます。 かってMTGでは大きいクリーチャーほど強いと考えられていて、デッキには6マナ7マナなどの巨大クリーチャーばかり搭載されていました。そこに現れたのが赤デッキ使いの名前忘れたさんです。彼は、画期的な赤デッキを作り見事に大会を優勝しました。彼はデッキに1マナ1/1などの弱小クリーチャーを搭載したのです。6マナ、7マナのクリーチャーは確かに強い、でも場に出てくるまでには1ターンに1枚土地をプレイしたとしても最短で6ターンかかってしまいます。それに比べて1マナ1/1のクリーチャーは1ターン目にプレイできます。6マナのクリーチャーが出てくるまで殴りたい放題です。さてどちらがより、相手にダメージを与えれるでしょうか? 大きなクリーチャーだけしかデッキに入ってなかったら、出せるようになるまでサンドバック状態です。これ以後、マナカーブという考えが生まれました。いかにして毎ターン、無駄なく動くか。それが勝利の秘訣です。 ボンちゃんはそんなこと言わない -- 紅茶 (2009-05-30 13 51 33) ウルザ~インベあたりでブードラしたい したい -- ほっぺ (2009-06-05 08 16 14) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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<デッキデス> デッキ破壊を行い、勝利条件の一つであるデッキ切れを勝ち手段とするデッキ。 相手のデッキを破壊するカードと、《ランチタイム》を駆使して残りデッキ枚数に差をつけていくことになる。 けいおん!環境下では、待ち有利なカードプールになっているので、攻める必要のないこのデッキはコンセプト段階で有利であった。 AP・DPが40のキャラを並べ、ひたすら待ちながらプレイするのが基本。 《琴吹 紬(080)》、《休日の過ごし方》などのポイント回復なども選択肢として優秀。 ただし、相手にアドバンテージを与えつつプレイングすることになるため、勝利を狙うにはイベントの使用タイミングを慎重に読んだり、自分のデッキ枚数から相手のデッキ枚数を推察するなど緻密な戦略が必要となる。 《シャルル・ド・ダルタニアン(093)》 キャラクターカード 使用コスト3/発生コスト1/青/AP40/DP30 【剣姫】/【サムライ】 このカードがアプローチに参加した場合、相手のデッキの上のカード2枚を捨て札にする。 (分かっていた――お前たちは必ずここへ来ると。) 《新垣 あやせ(043)》 キャラクターカード 使用コスト2/発生コスト2/青/AP30/DP0 このカードが登場した場合、相手のデッキの上のカード3枚を捨て札にする。 (え? お仕事あったっけ?) 《戦場ヶ原 ひたぎ(006)》 キャラクターカード 使用コスト4/発生コスト1/青/AP40/DP30 【制服】/【怪異】 このカードのアプローチで相手のキャラが退場した場合、相手のデッキの上のカード4枚を捨て札にする。 《錆 白兵(042)》 キャラクターカード 使用コスト4/発生コスト1/青/AP40/DP30 【剣士】/【完成形変体刀】 [アプローチ/自分] [0]4枚以上の手札を全て捨て札にする。その場合、このカードを妨害している相手のキャラ1枚を捨て札にする。その後、相手のデッキの上のカード10枚を捨て札にする。 《不法侵入》 イベントカード 使用コスト2/発生コスト1/緑 [アプローチ/相手] 相手のデッキの上のカード2枚を捨て札にする。 (窓から侵入して忍び込んできた!?) <デッキデス>デッキ構成<不法侵入デッキデス>キャラクターカード イベントカード <ひたぎデッキデス>キャラクターカード イベントカード <錆デッキデス>キャラクターカード イベントカード 派生デッキ<サンタ> <デッキデス1キル> 弱点 補足 関連項目 デッキ構成 まずは《戦場ヶ原 ひたぎ(006)》や《錆 白兵(042)》など、どのカードを中心とするか決めるといい。 <不法侵入デッキデス> キャラクターカード 《シャルル・ド・ダルタニアン(093)》 キーカード。アプローチするだけで2枚分のデッキ破壊が行える。AP・DPも高く退場しにくい。 《真田 幸村(040)》 相手のデッキの一番上を確認し、それがイベントカードであればなんと5枚分のデッキ破壊が行える。 《山中 さわ子(037)》 待ちが主体となるので、このカードのデメリットはほぼ無視できる。使用コスト・発生コストともに2なのが大きな魅力。 基本的に使い捨ててしまって問題ない。 《中野 梓(018)》 互いに1ドローなので、僅かながらに相手のデッキを削れる。基本的にソース用だが、余裕のある時に。 《中野 梓(075)》 キーカードが落ちた時の保険に。 《田井中 律(056)》など登場できる効果を持つキャラ あると相手の奇襲に対応可能。 イベントカード 《不法侵入》 相手のデッキの上2枚を破壊する。4枚使えば相手のデッキを8枚削れる計算になる。 このデッキの中核となる直接的デッキ破壊が行える。 《花火をしなイカ?》 コスト0のデッキ破壊カード。自分も被害を受けるが実質2枚分のデッキ破壊。 《衝撃のメニュー》 キャラしか捨て札にできないが、ピーピングもできる優秀なカード。 《露天風呂》 互いに2枚ドローする。4枚使えば相手のデッキを8枚削れる計算になる。 ただし考え無しに使うと相手に多大なアドバンテージを与えることになるため、終盤の詰めに使っていきたい。 ミックスではメモリーズカードなのでシングル専用。 《ランチタイム》 自分のデッキ回復。これで相手のデッキより先に自分のデッキが切れることを防ぐ。 《拒否反応》 《合宿!》メタ。相手のデッキを正面から受け切る必要があるので、ほぼ必須。 《お小遣い》 相手キャラ1枚を休息状態にする。さらに相手に1枚ドローさせる。 《寝言》《下校中》 待ちゲーを形成する原因。待ちゲーになるこのデッキでは当然必須。 《お守り》 守りを固めるなら。 <ひたぎデッキデス> ビートダウンをしつつデッキ破壊が可能なタイプ。 キャラクターカード 《戦場ヶ原 ひたぎ(202)》 必須カード。自分の戦場ヶ原 ひたぎがアプローチに参加すればデッキの上2枚を破壊する。 このデッキの中核となる直接的デッキ破壊が行えるキャラ。 《神原 駿河&戦場ヶ原 ひたぎ(218)》 自分の捨て札置き場にある戦場ヶ原 ひたぎまたは神原 駿河のテキスト効果を得る事が出来る。 状況に応じて《戦場ヶ原 ひたぎ(202)》や《神原 駿河&戦場ヶ原 ひたぎ(209)》などを使い分けたい。 《神原 駿河&戦場ヶ原 ひたぎ(209)》 メインアタッカー。このカードのアプローチ参加で、相手の手札からのカードのプレイを封印する。 《戦場ヶ原 ひたぎ(P001)》 相手の休息状態のキャラ1枚をバウンスする。 手札に戻すキャラは相手が選択するので、メインアタッカーのみが休息状態の時に登場させたい。 《阿良々木 暦(058)》 《ランチタイム》内蔵のキャラ。自分のデッキを回復し、効果使用後はチャンプブロックに。 イベントカード 《私の秘密》 相手のイベントカードを封印できる。相手のサポートや妨害効果を完全シャットアウトする。 《お小遣い》 相手キャラ1枚を休息状態にし、1枚ドローさせる。 《蟹を食べに行きましょう》 必須カード。相手のデッキの上3枚を破壊する。 <錆デッキデス> 上記のカードと次のカードを組み合わせる。 キャラクターカード 《錆 白兵(042)》 必須カード兼切り札。手札を4枚以上コストにできればなんとデッキの上10枚を破壊できる。 たった1枚で莫大なアドバンテージを稼げ、フィニッシャーにもなりうる。 このデッキの中核となる直接的デッキ破壊が行えるキャラ。 コストに必要な手札は《露天風呂》などで確保しよう。 《宇練 銀閣(040)》 アプローチするだけでデッキの上1枚を破壊できる。 削れる枚数は少ないが、AP40と高くプレッシャーを与えられる。 《とがめ(008)》 ノーコストで相手に1枚ドローさせる。 《凍空 こなゆき(088)》 元のDPが50あるので壁役に。 イベントカード 《決め台詞》 相手の手札2枚を交換させる。 《誠刀防衛》 キャラ1枚のAPを0、DPを50に変更する。 派生デッキ <サンタ> 【サンタ服】キャラを中心としたデッキ。 <デッキデス1キル> 無限ループコンボを使い、1ターンで相手のデッキを全て削るデッキ。 弱点 相手はデッキにある全てのカードを使えると言って間違いない。流行のデッキに対するメタは十分に張ろう。 また、相手のデッキが切れるまで戦うので、必然的にゲーム時間が長くなりがち。 そのため、大会等、時間制限のある場では使いにくい。相手のプレイングが遅めだと、違反にならない程度の遅延ですら時間切れの危険がある。 相手に《ランチタイム》や《阿良々木 暦(058)》などのデッキを回復できるカードがあると、削り切れずに時間切れとなり得る。 《店内清掃》《みんなでお掃除》《ケーキビュッフェ》などの優秀なデッキ回復手段が増え、<デッキデス>は非常に苦しい立場に立たされている。 捨て札を除外する効果や、これらのイベントを無効にするカードを準備しておきたい。 補足 ゲームシステムの特性上、他のカードゲームに比べ<デッキデス>が決まりやすい。 少なくとも、何らかの対策を考えておきたい。 なお、2010年12月19日に開催されたプレメモフェスタ2010での公式大会(Aブロック)において、<デッキデス>が優勝した。 関連項目 デッキ破壊 デッキ切れ 編集
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サラ:墓守デッキ モンスターカード 墓守の暗殺者 ×3 墓守の大筒持ち ×2 墓守の長 ×2 墓守の監視者 墓守の従者 墓守の呪術師 墓守の偵察者 ×3 墓守の長槍兵 ×3 墓守の番兵 ×2 半蛇人サクズィー 魔法カード 王家の生け贄 ×2 王家の眠る谷‐ネクロバレー ×3 大嵐 強欲な壺 サイクロン 死者転生 死者への手向け 頼もしき守護者 ×2 早すぎた埋葬 魔導師の力 罠カード 迎撃準備 ×2 降霊の儀式 ×2 マジック・ジャマー ×2 リビングデッドの呼び声 計40枚
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メインデッキ 「メインボード」とも呼ばれる。又、略して「メイン」とも。 ガンダムウォーネグザ及びGWのルールで50枚のカードの総称を言う。 又、大会でいつも使うデッキ、又は一番強い、使い慣れたデッキを自分のメインデッキと呼ぶ人もいる。 参考 サイドボード